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Diariov1·6 min de lectura

Retail Empire — Actualización de desarrollo #12: el competidor que quebró

Dimos a las cadenas rivales las mismas reglas con las que juega el jugador. Entonces una se sobreexpandió en un barrio en declive y quebró sola, en una prueba que nadie estaba mirando.

La IA competidora en los juegos de gestión suele ser una trampa. El rival no lleva un negocio de verdad: sigue un guion que dice «abre una tienda cada N meses, con precios un 5 % por debajo del jugador», y la ilusión aguanta hasta que la miras de frente.

Elegimos el camino caro: las cadenas rivales ejecutan la misma simulación que el jugador. Mismas condiciones de proveedor, mismo alquiler, misma nómina, mismo modelo de demanda. Pueden equivocarse de ubicación. Pueden asumir una deuda que no pueden pagar.

Qué pasó en la prueba

Dejamos una partida de 40 años corriendo toda la noche sin jugador, solo para buscar fugas de memoria. Por la mañana, una de las cuatro cadenas rivales había abierto seis locales en un barrio que la simulación de la ciudad estaba vaciando en silencio. Los alquileres allí eran baratos por algo.

Para el año 19 de juego sus cobros se habían estirado, dos proveedores la habían pasado a pago por adelantado y no podía cubrir una nómina. La cadena cerró cuatro locales y después quebró. Nada de eso estaba guionizado: salió de las mismas reglas que se le dan al jugador.

Qué costó

  • Las cadenas rivales cuestan ahora en torno al 8 % del presupuesto de simulación, frente a menos del 1 % de la versión guionizada.
  • Tuvimos que añadir tasas de actualización escalonadas: un rival a dos barrios no necesita replanificar cada frame.
  • El balanceo se volvió más difícil, no más fácil. Un rival que puede fracasar solo también puede fracasar demasiado pronto y dejar el mapa vacío.